Геймофикация
Психология дополнений, бейджей и достижений
До того как углубляться в тему геймофикации, стоит сначала рассмотреть некоторый контекст в прошлом, во время Американской гражданской войны.
Легенда заключается в том, что летом 1862 года, армия Третьего Командующего Корпуса Потомака, генерала Филип Кирни наткнулась на группу Профсоюзных работников, бездельничающих под деревом. Являясь строгим педантом и приняв мужчин за часть своего собственного полка, он немедленно начал отчитывать их за лень.
Мужчины немедленно подскочили, и после того, как Кира закончил свою напыщенную речь, один из мужчин кротко поднял свою руку и указал, что они не были фактически частью его бригады.
Корни моментально превратился в настоящего джентельмена и извинился. Он заявил, что предпримет шаги, чтобы гарантировать, что он сможет отличить своих солдат. Генерал принял простое решение, чтобы его солдаты поместили кусок красной ткани на свои колпаки.
Этот простое дополнение для формы стало известно как «Дополнение Корни», и оказалось успешным инструментом для коммандиров, так что его стала использоваться вся южная армия.
Поскольку война продолжалась, система дополнений начала развиваться интересными способами, отображая всё от единицы людей, их роли в военной организации или многие программы, в которых мог участвовать человек. Вот так родилась современная система военных знаков отличия.
В книге Тревора Пэглена “Я Мог Сказать Вам, Но Тогда Вы должны будете быть Уничтожены Мной”, автор исследует края скрытного ‘черного мира’ Пентагона и многие скрытые программы, которые существуют в тени. Это – фантастический взгляд на тайные учреждения, которые связаны с огромным числом секретных проектов, главным образом сосредоточенных вокруг базы Зона 51 и объекты Groom Lake. Безотносительно всех инопланетных и поддельной посадки на Луну заговора, это местоположение было включено в развитие передовых программ самолета невидимки Соединенных Штатов и секретные подземные ядерные испытания.
В ходе своего исследования для книги Пэглен заметил очень странную вещь. Хотя они были чрезвычайно классифицированными проектами, солдаты или технический персонаж, которые работали над ними, носили отличительные знаки, показывающие их участие.
Возвращаясь к нашему примеру Корни. Как только дополнения стали носиться солдатами, командующие начали замечать увеличение гордости среди соладт. Как будущие фанаты спорта, носящие цвета своей команды, или уличные банды и их сложные татуировки и жесты, эти дополнение показывают окружающим, что вы часть чего-то немного большего.
В «чёрном мире» военачальник быстро поняли, что нашивки-дополнения фактически сделали так, что носящие их люди более вероятно сохранят тайну. Это показывало что у человека есть тайны, о которых им не разрешали говорит, и это членство в «тайном обществе» стимулировала, чтобы держать рот на замке, Быть часть группы означало, что вы не хотите рисковать группой.
Наше племенное прошлое
Когда люди сперва эволюционировали, то мы по существе взяли племенной менталитет вьючного животного. Мы объединились как небольшие группы людей (так называемое Данбарское числ), живя в статусе сознательного иерархического общества. Основная цель заключалась в выживании. Сотрудничающая группа могла накопить таких ресурсов как еда, родить детей защититься от животных и других враждебных групп.
Наше желание быть социальными и динами группы является фактически просто эхом поведения в наших генах как механизм выживания. Отклонение и последующее изгнание из племени было сродни смертельному приговору, из-за моментального лишения ресурсов. Мы действительно хотим уверены, что мы останемся связанными с группой через взаимный альтруизм, или иначе мы рискнули болью и смертью.
Другая сторона медали заключается в том, что мы принимаем участие в индивидуалистическом соревновании и карьеризме, главным образом в желании достигнуть более высокого статуса. Нахождение выше в иерархии в пределах племени означало бы лучший доступ к сексуальным партнёрам, большую физическую защиту и доступ к большему количеству ресурсов.
Это и есть ключ к открытию нашивок в вооруженных силах. Они обозначают Вашу принадлежность к особой группе (или племени). Это стимулирует чувство принадлежности и социализации в пределах группы. И увеличенная идентификация группы вызывает увеличение сотрудничества и взаимосвязей между его участников, чтобы достигнуть общей цели.
Поэтому дополнения или бейджи позволяют в пределах группы следующее:
- Установление цели — соревнование между участниками, чтобы достичь поставленной им цели
- Инструкция — руководящие указания, какие типы деятельности возможны в данной системы (например информирование новых членов)
- Репутация — информация, позволящая проветси оценку интересов персоны, вовлечения уровни обязательсва, набор навыков и экспертных знаний
- Статус / Подтверждение — реклама чьи их достижений и прошлых достоинств (без хвастовства)
- Идентификация группы – коммуникация общей совокупности видов действенности, которые связывают группу вокруг обмена опыта
Возвращаясь к настоящему времени, наиболее распространенное использование дополнений в маркетинге и рекламе это с помощью теории Геймофикации.
Как определение, Геймофикация использует игру как механику к контексте негры, чтобы вознаградить завершение задачи. Часто это выражено как виртуальный предмет, такой как бейдж или значок, или вознаграждение в реальном мире, как купон.
Теория, лежащая под дополнениями и бейджами перспективы динамической группы, уже понятна, но есть и другой фактор, когда лето доходит до Геймофикации — психология мотивации.
Мотивация в играх
Когда человек получает вознаграждение за то, что выполнил задачу, затрагивается опиат и системы допамина, которые заставляют нас чувствовать удовольствие. Сродни удара от кокаина, это заставляет чувствовать себя хорошо. С другой стороны, тогда это приводит к большей мотивации, чтобы продолжить задачу достижения этого удовольствия.
Психологи делят мотивацию на два типа: внешняя и внутренняя мотивация.
- Внешняя (эксцентрическая) мотивация описывает внешне факторы, создающие мотивацию, например как денежное вознаграждение или выпуск из учебного заведения.
- Внутренняя (инцентрическая) мотивация описывает внутренние факторы, такие как собственные желания, интересы и удовольствие от задачи.
Лучшие примеры мотивации с помощью геймофикации обычно используют оба этих фактора. Например, приложение «Zombies, Run» преобразованное в последовательную историю, которую можно только услышать, когда бегаете. Это облегчает внутреннюю мотивацию, чтобы тренироваться и быть здоровым, предлагая внешнюю мотивацию через значки, успехи и желание быть в курсе основном сюжетной линии.
Геймофикация и Поток
Один из доводов против силы Геймофикации заключается в том, что это, как правило, приносит краткосрочные взрывы принятия, но редко стимулирует долгосрочное поведение в результате (один из примеров — высокий уровень оттока пользователей таких приложений как Foursquare). Один из способов попытать и уменьшить этого понижения заключается в понимании концепта Потока.
Наука Потока – теория, развитая психологом Михаем Чиксентмихаи, для описания оптимального состояния внутренней мотивации, где человек испытывает полное погружение в задачу. Это часто характеризуется человеком, теряющим связь с физическими чувствами, течением времени и понижением эго.
Когда Поток большой, то этого действительно трудно достигнуть. Главная причина этого заключается в том, что хоть люди любят осознавать ситуацию (или пункт, где они выучили так, что это стало автоматическим и укоренившимся), но они ненавидят скуку.
Проблема здесь в том, что с течением времени, как мы приобретаем новые навыки, мы невольно переходим в релаксацию или состояние скуки, а как мы становимся лучше в чём-то — новинка стирается. С помощью Потока, находящимся между Пробуждением (антискука) и Контролем, нужно гарантировать, что любой тип геймофикации идёт между двумя линиями, чтобы иметь длительную ценность. Если просто раздавать вслепую значки и очки и не развивая опыт, то это будет проигрывающей стратегией.
Заключение
Геймофикация — отличный способ соединить группу людей вместе вокруг общих интересов (племя), предоставить инструкции по возможностям в пределах системы, обеспечить кнут и пряник, чтобы мотивировать на выполнение задач. Слепая раздача нашивок, значков или очков, однако, не буде стимулировать долгосрочные поведения, потому что люди устают и быстрее начинают скучать. Успешные методы геймофикации должны приспособится к улучшающимся навыкам клиентов и стереть грань между уверенностью и неуверенностью, чтобы создать долговременную ценность.
↑ Наверх